IEEE adalah
organisasi internasional, beranggotakan para insinyur, dengan tujuan untuk
mengembangan teknologi untuk meningkatkan harkat kemanusiaan. Sebelumnya IEEE
memiliki kepanjangan yang dalam Indonesia berarti Institut Insinyur Listrik dan
Elektronik (Institute of Electrical and Electronics Engineers). Namun kini kepanjangan
itu tak lagi digunakan, sehingga organisasi ini memiliki nama resmi IEEE saja.
IEEE adalah sebuah organisasi
profesi nirlaba yang terdiri dari banyak ahli di bidang teknik yang
mempromosikan pengembangan standar-standar dan bertindak sebagai pihak yang
mempercepat teknologi-teknologi baru dalam semua aspek dalam industri dan
rekayasa (engineering), yang mencakup telekomunikasi, jaringan komputer,
kelistrikan, antariksa, dan elektronika.
IEEE memiliki lebih dari 300.000
anggota individual yang tersebar dalam lebih dari 150 negara. Aktivitasnya
mencakup beberapa panitia pembuat standar, publikasi terhadap standar-standar
teknik, serta mengadakan konferensi.
IEEE standard association memiliki
beberapa program yaitu Industry Connections program, Corporate
Program International Program, GET Program, Arc Flash,
dan NESC. Setiap tahun, IEEE-SA melakukan lebih dari 200 suara standar,
suatu proses dimana standar yang diusulkan pada saat memilih untukkeandalan
teknis dan kesehatan. Pada tahun 2005, IEEE telah dekat dengan 900
standar aktif, dengan 500 standar dalam pengembangan. Salah satu yang lebih
penting adalah IEEE 802 LAN / MAN kelompok standar, dengan standar jaringan
komputer digunakan secara luas untuk keduanya (kabel ethernet) danjaringan
nirkabel (IEEE 802.11). Proses pembangunan IEEE standar dapat dipecah
melalui tujuh langkah dasar yaitu:
- Mengamankan Sponsor,
- Meminta Otorisasi Proyek,
- Perakitan Kelompok Kerja,
- Penyusunan Standard,
- Pemungutan suara,
- Review Komite,
- Final Vote.
IEEE Indonesia Section berada
pada IEEE Region 10 (Asia-Pasifik). Ketua IEEE
Indonesia Section tahun 2009-2010
adalah Arnold Ph Djiwatampu. Saat ini IEEE
Indonesia Section memiliki
beberapa chapter, yaitu:
- Chapter Masyarakat Komunikasi (Communications Society Chapter)
- Chapter Masyarakat Sistem dan Sirkuit (Circuits and Systems Society Chapter)
- Chapter Teknologi Bidang Kesehatan dan Biologi (Engineering in Medicine and Biology Chapter)
- Chapter Gabungan untuk Masyarakat Pendidikan, Masyarakat Peralatan Elektron, Masyarakat Elektronik Listrik, dan Masyarakat Pemroses Sinyal (Join Chapter of Education Society, Electron Devices Society, Power Electronics Society, Signal Processing Society)
- Chapter Gabungan MTT/AP-S (Joint chapter MTT/AP-S) Sesuai dengan komitmen mereka untuk kesehatan, keselamatan dan kesejahteraan masyarakat, insinyur perangkat lunak harus mematuhi Delapan Prinsip berikut:
- PUBLIC – Software engineers shall act consistently with the public interest. UMUM – Software insinyur harus bertindak secara konsisten dengan kepentingan publik.
- CLIENT AND EMPLOYER – Software engineers shall act in a manner that is in the best interests of their client and employer consistent with the public interest. KLIEN dan majikan – Software insinyur harus bertindak dengan cara yang adalah kepentingan terbaik klien mereka dan majikan yang konsisten dengan kepentingan publik.
- PRODUCT – Software engineers shall ensure that their products and related modifications meet the highest professional standards possible. PRODUK – Software insinyur harus memastikan bahwa produk dan modifikasi yang terkait dengan memenuhi standar profesional tertinggi mungkin.
- JUDGMENT – Software engineers shall maintain integrity and independence in their professional judgment. PENGHAKIMAN – Software insinyur harus mempertahankan integritas dan kemandirian dalam penilaian professional mereka.
- MANAGEMENT – Software engineering managers and leaders shall subscribe to and promote an ethical approach to the management of software development and maintenance. MANAJEMEN – Rekayasa Perangkat Lunak manajer dan pemimpin harus berlangganan dan mempromosikan pendekatan etis kepada manajemen pengembangan perangkat lunak dan pemeliharaan.
- PROFESSION – Software engineers shall advance the integrity and reputation of the profession consistent with the public interest. PROFESI – Software insinyur harus memajukan integritas dan reputasi profesi yang konsisten dengan kepentingan publik.
- COLLEAGUES – Software engineers shall be fair to and supportive of their colleagues. Kolega – Software engineer harus bersikap adil dan mendukung rekan-rekan mereka.
- SELF – Software engineers shall participate in lifelong learning regarding the practice of their profession and shall promote an ethical approach to the practice of the profession. DIRI – Software insinyur harus berpartisipasi dalam belajar seumur hidup tentang praktek profesi mereka dan akan mempromosikan pendekatan etis untuk praktek profesi.
IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers)
Nama : Rezki Ananda R.
NPM : 17113528
Selanjutnya : Ghina Assyifa
CYBER LAW NEGARA INDONESIA :
Inisiatif untuk membuat
“cyberlaw” di Indonesia sudah dimulai sebelum tahun 1999. Fokus utama waktu itu
adalah pada “payung hukum” yang generik dan sedikit mengenai transaksi
elektronik. Pendekatan “payung” ini dilakukan agar ada sebuah basis yang dapat
digunakan oleh undang-undang dan peraturan lainnya. Namun pada kenyataannya hal ini tidak
terlaksana. Untuk hal yang terkait dengan transaksi elektronik, pengakuan
digital signature sama seperti tanda tangan konvensional merupakan target. Jika
digital signature dapat diakui, maka hal ini akan mempermudah banyak hal
seperti electronic commerce (e-commerce), electronic procurement
(e-procurement), dan berbagai transaksi elektronik lainnya.
Namun ternyata dalam perjalanannya
ada beberapa masukan sehingga hal-hal lain pun masuk ke dalam rancangan
“cyberlaw” Indonesia. Beberapa hal yang mungkin masuk antara lain adalah
hal-hal yang terkait dengan kejahatan di dunia maya (cybercrime),
penyalahgunaan penggunaan komputer, hacking, membocorkan password, electronic
banking, pemanfaatan internet untuk pemerintahan (e-government) dan kesehatan,
masalah HaKI, penyalahgunaan nama domain, dan masalah privasi. Nama dari RUU
ini pun berubah dari Pemanfaatan Teknologi Informasi, ke Transaksi Elektronik,
dan akhirnya menjadi RUU Informasi dan Transaksi Elektronik. Di luar negeri
umumnya materi ini dipecah-pecah menjadi beberapa undang-undang.
Ada satu hal yang menarik
mengenai rancangan cyberlaw ini yang terkait dengan teritori. Misalkan seorang
cracker dari sebuah negara Eropa melakukan pengrusakan terhadap sebuah situs di
Indonesia. Salah satu pendekatan yang diambil adalah jika akibat dari aktivitas
crackingnya terasa di Indonesia, maka Indonesia berhak mengadili yang
bersangkutan. Yang dapat kita lakukan adalah menangkap cracker ini jika dia
mengunjungi Indonesia. Dengan kata lain, dia kehilangan kesempatan / hak untuk
mengunjungi sebuah tempat di dunia.
CYBER LAW NEGARA MALAYSIA :
Digital Signature Act 1997
merupakan Cyberlaw pertama yang disahkan oleh parlemen Malaysia. Tujuan
Cyberlaw ini, adalah untuk memungkinkan perusahaan dan konsumen untuk
menggunakan tanda tangan elektronik (bukan tanda tangan tulisan tangan) dalam
hukum dan transaksi bisnis. Para Cyberlaw berikutnya yang akan berlaku adalah
Telemedicine Act 1997. Cyberlaw ini praktisi medis untuk memberdayakan
memberikan pelayanan medis / konsultasi dari lokasi jauh melalui menggunakan
fasilitas komunikasi elektronik seperti konferensi video.
CYBER LAW NEGARA SINGAPORE :
The Electronic Transactions Act
telah ada sejak 10 Juli 1998 untuk menciptakan kerangka yang sah tentang
undang-undang untuk transaksi perdagangan elektronik di Singapore.
ETA dibuat dengan tujuan :
• Memudahkan komunikasi
elektronik atas pertolongan arsip elektronik yang dapat dipercaya;
• Memudahkan perdagangan
elektronik, yaitu menghapuskan penghalang perdagangan elektronik yang tidak sah atas penulisan dan
persyaratan tandatangan, dan untuk mempromosikan pengembangan dari undang-undang dan infrastruktur
bisnis diperlukan untuk menerapkan menjamin
/ mengamankan perdagangan elektronik;
• Memudahkan penyimpanan secara
elektronik tentang dokumen pemerintah dan perusahaan
• Meminimalkan timbulnya arsip
alektronik yang sama (double), perubahan yang tidak disengaja dan disengaja tentang arsip, dan penipuan dalam
perdagangan elektronik, dll;
• Membantu menuju keseragaman
aturan, peraturan dan mengenai pengesahan dan integritas dari arsip elektronik;
dan
• Mempromosikan kepercayaan,
integritas dan keandalan dari arsip elektronik dan perdagangan elektronik, dan untuk membantu perkembangan
dan pengembangan dari perdagangan elektronik
melalui penggunaan tandatangan yang elektronik untuk menjamin keaslian
dan integritas surat menyurat yang
menggunakan media elektronik.
Didalam ETA mencakup :
• Kontrak Elektronik Kontrak elektronik ini didasarkan pada
hukum dagang online yang dilakukan secara wajar dan cepat serta untuk memastikan bahwa kontrak
elektronik memiliki kepastian hukum.
• Kewajiban Penyedia Jasa
Jaringan Mengatur mengenai potensi /
kesempatan yang dimiliki oleh network service provider untuk melakukan hal-hal
yang tidak diinginkan, seperti mengambil, membawa, menghancurkan material atau
informasi pihak ketiga yang menggunakan jasa jaringan tersebut.
• Tandatangan dan Arsip
elektronik Hukum memerlukan arsip/bukti arsip elektronik untuk menangani
kasus-kasus elektronik, karena itu tandatangan dan arsip elektronik tersebut
harus sah menurut hukum. Di Singapore masalah tentang privasi,cyber
crime,spam,muatan online,copyright,kontrak elektronik sudah
ditetapkan.Sedangkan perlindungan konsumen dan penggunaan nama domain belum ada
rancangannya tetapi online dispute resolution sudah terdapat rancangannya.
CYBER LAW NEGARA VIETNAM :
Cyber crime,penggunaan nama
domain dan kontrak elektronik di Vietnam suudah ditetapkan oleh pemerintah
Vietnam sedangkan untuk masalah perlindungan konsumen privasi,spam,muatan
online,digital copyright dan online dispute resolution belum mendapat perhatian
dari pemerintah sehingga belum ada rancangannya. Dinegara seperti Vietnam hukum
ini masih sangat rendah keberadaannya,hal ini dapat dilihat dari hanya sedikit
hukum-hukum yang mengatur masalah cyber,padahal masalah seperti
spam,perlindungan konsumen,privasi,muatan online,digital copyright dan ODR
sangat penting keberadaannya bagi masyarakat yang mungkin merasa dirugikan.
CYBER LAW NEGARA THAILAND :
Cybercrime dan kontrak elektronik
di Negara Thailand sudah ditetapkan oleh pemerintahnya, walaupun yang sudah
ditetapkannya hanya 2 tetapi yang lainnya seperti privasi,spam,digital
copyright dan ODR sudah dalalm tahap rancangan.
CYBER LAW DI AMERIKA SERIKAT
Di Amerika, Cyber Law yang
mengatur transaksi elektronik dikenal dengan Uniform Electronic Transaction Act
(UETA). UETA adalah salah satu dari beberapa Peraturan Perundang-undangan
Amerika Serikat yang diusulkan oleh National Conference of Commissioners on
Uniform State Laws (NCCUSL).
Sejak itu 47 negara bagian,
Kolombia, Puerto Rico, dan Pulau Virgin US telah mengadopsinya ke dalam hukum
mereka sendiri. Tujuan menyeluruhnya adalah untuk membawa ke jalur hukum negara
bagian yag berbeda atas bidang-bidang seperti retensi dokumen kertas, dan
keabsahan tanda tangan elektronik sehingga mendukung keabsahan kontrak
elektronik sebagai media perjanjian yang layak. UETA 1999 membahas diantaranya
mengenai :
Pasal 5 :
Mengatur penggunaan dokumen
elektronik dan tanda tangan elektronik
Pasal 7 :
Memberikan pengakuan legal untuk
dokumen elektronik, tanda tangan elektronik, dan kontrak elektronik.
Pasal 8 :
Mengatur informasi dan dokumen
yang disajikan untuk semua pihak.
Pasal 9 :
Membahas atribusi dan pengaruh
dokumen elektronik dan tanda tangan elektronik.
Pasal 10 :
Menentukan kondisi-kondisi jika
perubahan atau kesalahan dalam dokumen elektronik terjadi dalam transmisi data
antara pihak yang bertransaksi.
Pasal 11 :
Memungkinkan notaris publik dan
pejabat lainnya yang berwenang untuk bertindak secara elektronik, secara
efektif menghilangkan persyaratan cap/segel.
Pasal 12:
Menyatakan bahwa kebutuhan
“retensi dokumen” dipenuhi dengan mempertahankan dokumen elektronik.
Pasal 13 :
“Dalam penindakan, bukti dari
dokumen atau tanda tangan tidak dapat dikecualikan hanya karena dalam bentuk
elektronik”
Pasal 14 :
Mengatur mengenai transaksi
otomatis.
Pasal 15 :
Mendefinisikan waktu dan tempat
pengiriman dan penerimaan dokumen elektronik.
Pasal 16 :
Mengatur mengenai dokumen yang
dipindahtangankan.
Undang-Undang Lainnya :
• Electronic Signatures in Global
and National Commerce Act
• Uniform Computer Information
Transaction Act
• Government Paperwork
Elimination Act
• Electronic Communication
Privacy Act
• Privacy Protection Act
• Fair Credit Reporting Act
• Right to Financial Privacy Act
• Computer Fraud and Abuse Act
• Anti-cyber squatting consumer
protection Act
• Child online protection Act
• Children’s online privacy
protection Act
• Economic espionage Act
• “No Electronic Theft” Act
Undang-Undang Khusus :
• Computer Fraud and Abuse Act
(CFAA)
• Credit Card Fraud Act
• Electronic Communication
Privacy Act (ECPA)
• Digital Perfomance Right in
Sound Recording Act
• Ellectronic Fund Transfer Act
• Uniform Commercial Code
Governance of Electronic Funds Transfer
• Federal Cable Communication
Policy
• Video Privacy Protection Act
Undang-Undang Sisipan :
• Arms Export Control Act
• Copyright Act, 1909, 1976
• Code of Federal Regulations of
Indecent Telephone Message Services
• Privacy Act of 1974
• Statute of Frauds
• Federal Trade Commision Act
• Uniform Deceptive Trade
Practices Act
Kesimpulan
Dalam hal ini Thailand masih
lebih baik dari pada Negara Vietnam karena Negara Vietnam hanya mempunyai 3
cyberlaw sedangkan yang lainnya belum ada bahkan belum ada rancangannya.
Kesimpulan dari 5 negara yang
dibandingkan adalah Negara yang memiliki cyberlaw paling banyak untuk saat ini
adalah Indonesia,tetapi yang memiliki cyberlaw yang terlengkap nantinya adalah
Malaysia karena walaupun untuk saat ini baru ada 6 hukum tetapi yang lainnya
sudah dalam tahap perencanaan sedangkan Indonesia yang lainnya belum ada tahap
perencanaan.Untuk Thailand dan Vietnam,Vietnam masih lebih unggul dalam
penanganan cyberlaw karena untuk saat ini saja terdapat 3 hukum yang sudah
ditetapkan tetapi di Thailand saat ini baru terdapat 2 hukum yang ditetapkan
tetapi untuk kedepannya Thailand memiliki 4 hukum yang saat ini sedang
dirancang.
Perbedaan Cyber Law di Beberapa Negara
Sistem Informasi Geografis (SIG) adalah sistem informasi khusus yang mengelola data yang memiliki informasi spasial (bereferensi keruangan). Atau dalam arti yang lebih sempit, adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan unuk membangun, menyimpan, mengelola dan menampilkan informasi bereferensi geografis, misalnya data yang diidentifikasi menurut lokasinya, dalam sebuah
database. Komponen kunci dalam SIG adalah sistem komputer,
data geospatial (data atribut)
Jenis Data Masukan Sistem Informasi Geografis
1. Data Spasial
Data spasial merupakan data yang memuat tentang lokasi suatu objek dalam peta berdasarkan posisi
geografis objek tersebut di atas bumi dengan menggunakan sistem koordinat. Data spasial direpresentasikan dengan Model Vektor dan Model raster.
2. Data Non-Spasial
Data ini merupakan data yang memuat karakteristik atau keterangan dari suatu objek yang terdapat dalam peta yang sama sekali tidak berkaitan dengan posisi geografi objek tertentu. Sebagai contoh, data atribut dari sebuah kota adalah luas wilayah, jumlah penduduk, kepadatan penduduk, tingkat kriminalitas, dan sebagainya.
Software MapServer
MapServer merupakan aplikasi freeware dan Open Source untuk dapat menampilkan Sistem Informasi Geografis di web. MS4W dilengkapi dengan berbagai modul tambahan (optional) yang mempermudah kita membangun dan mengadministrasikan sistem WebGIS.
Software PostgreSQL
PostgreSQL adalah sebuah object-relational database management system (ORDBMS) yang bersifat open source. PostgreSQL tidak dikontrol oleh satu perusahaan, tetapi memiliki komunitas global pengembang dan perusahaan untuk mengembangkannya. PostgreSQL menyediakan fitur yang berguna untuk replikasi basis data.
Perancangan dan Implementasi
Gambaran Umum Aplikasi
WebGIS ini merupakan sebuah website yang memiliki fungsi utama sebagai Geographic Information System (GIS) yaitu sebuah sarana penyampaian informasi suatu tempat dengan memanfaatkan sebuah peta, yang dapat membantu mempercepat pengambilan keputusan. User/pemakai dapat melihat informasi dan mencari tempat yang diinginkannya. Aplikasi yang dibuat berfokus pada WebGIS Rumah Sakit di wilayah Kota Jakarta.
Struktur Navigasi
Struktur Navigasi termasuk struktur terpenting dalam pembuatan suatu web dan gambarnya harus sudah ada pada tahap perencanaan. Berikut merupakan struktur navigasi Campuran User dan Struktur Navigasi Campuran Admin pada Web GIS.
Flowchart Aplikasi
Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah ke dalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Tujuan utama dari penggunaan flowchart adalah untuk menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi dan jelas dengan menggunakan simbol-simbol standar.
Pengumpulan Data Spasial dan Non Spasial
Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan data-data mengenai informasi geografis yang ingin ditampilkan. Model data yang digunakan, yaitu data spasial dan data non spasial. Data Spasial diperoleh dengan mendapatkan peta Jakarta dalam bentuk .shp dengan data/titik yang telah
tersedia. Dan Data Non Spasial diperoleh dari media Internet serta Media Pustaka.
A. Data Spasial
• Layer Kota
• Layer Jalan
• Layer Titik
B. Data Non-spasial
• Data Kota
• Data Jalan
• Data Rumah Sakit
Membuat Template Peta
Untuk menampilkan sebuah peta di web browser diperlukan sebuah template. Template tersebut berfungsi untuk menampilkan komponen-komponen aplikasi peta yang interaktif, seperti petanya itu sendiri, legenda, skala, navigasi zoom in, zoom out, zoom to layer, query, pan dan lain sebagainya. Yang dimaksud template disini yaitu sebuah file yang berekstensi .phtml. Didalam file template ini mencakup baris-baris kode mapfile dan php.
Membuat Website pada MapServer dan
Penggabungan Database dengan PHP Agar isi dan tampilan website lebih menarik maka diperlukan suatu interface atau antarmuka. Interface merupakan gambar atau image dan segala sesuatu yang tampil pada monitor. Interface berperan sebagai tempat antara program dan pengguna yang saling berinteraksi satu sama lain.
Konsep rancangan yang digunakan dalam pembuatan WebGIS ini menekankan pada beberapa aspek, yaitu:
1. Komunikatif
WebGIS ini memiliki konsep komunikatif yaitu memiliki keterhubungan antara program, isi pesan atau informasi yang ditampilkan, serta pemakai/user.
2. Estetis
Konsep estetis ini berfungsi untuk memberikan suatu keindahan, sehingga lebih menarik minat pengunjung untuk lebih menggali informasi yang ditawarkan dari WebGIS ini.
3. Ekonomis
Konsep ini memperhatikan faktor ekonomis dalam arti ukuran file yang digunakan. Hal tersebut berkaitan erat dengan kecepatan akses yang ada pada WebGIS ini.
Kesimpulan
o Kelebihan dari WebGIS Rumah Sakit ini adalah tersedianya fasilitas radius dengan beberapa category, sehingga lebih memudahkan bagi pengguna untuk mengetahui jarak terdekat dengan tempat yang dituju sesuai dengan category yang ada.
o Web ini di desain semenarik mungkin dengan simbolsimbol (legenda) yang menarik. Setiap layer dipadupadankan dengan warna yang sesuai agar pengguna dapat dengan nyaman melihatnya. Web GIS ini juga dilengkapi dengan profil Kota Jakarta.
o Kekurangan dari WebGIS Rumah Sakit ini adalah masih sedikitnya fasilitas yang disediakan, sehingga informasi yang disampaikan tidak terlalu luas cakupannya.
o Dalam pengembangan selanjutnya, diharapkan WebGIS ini menggunakan data yang lebih lengkap dan lebih akurat agar informasi yang disajikan menjadi lebih baik dan menjadi lebih maksimal lagi.
o Alangkah baiknya jika WebGIS ini menggunakan peta 3 dimensi sehingga tampak jelas objek yang akan ditampilkan, baik bentuk gedung, rute jalan, maupun sarana pendukung menuju tempat tersebut.
Software PostgreSQL
PostgreSQL adalah sebuah object-relational database management system (ORDBMS) yang bersifat open source. PostgreSQL tidak dikontrol oleh satu perusahaan, tetapi memiliki komunitas global pengembang dan perusahaan untuk mengembangkannya. PostgreSQL menyediakan fitur yang berguna untuk replikasi basis data.
Perancangan dan Implementasi
Gambaran Umum Aplikasi
WebGIS ini merupakan sebuah website yang memiliki fungsi utama sebagai Geographic Information System (GIS) yaitu sebuah sarana penyampaian informasi suatu tempat dengan memanfaatkan sebuah peta, yang dapat membantu mempercepat pengambilan keputusan. User/pemakai dapat melihat informasi dan mencari tempat yang diinginkannya. Aplikasi yang dibuat berfokus pada WebGIS Rumah Sakit di wilayah Kota Jakarta.
Struktur Navigasi
Struktur Navigasi termasuk struktur terpenting dalam pembuatan suatu web dan gambarnya harus sudah ada pada tahap perencanaan. Berikut merupakan struktur navigasi Campuran User dan Struktur Navigasi Campuran Admin pada Web GIS.
Flowchart Aplikasi
Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah ke dalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Tujuan utama dari penggunaan flowchart adalah untuk menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi dan jelas dengan menggunakan simbol-simbol standar.
Pengumpulan Data Spasial dan Non Spasial
Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan data-data mengenai informasi geografis yang ingin ditampilkan. Model data yang digunakan, yaitu data spasial dan data non spasial. Data Spasial diperoleh dengan mendapatkan peta Jakarta dalam bentuk .shp dengan data/titik yang telah
tersedia. Dan Data Non Spasial diperoleh dari media Internet serta Media Pustaka.
A. Data Spasial
• Layer Kota
• Layer Jalan
• Layer Titik
B. Data Non-spasial
• Data Kota
• Data Jalan
• Data Rumah Sakit
Membuat Template Peta
Untuk menampilkan sebuah peta di web browser diperlukan sebuah template. Template tersebut berfungsi untuk menampilkan komponen-komponen aplikasi peta yang interaktif, seperti petanya itu sendiri, legenda, skala, navigasi zoom in, zoom out, zoom to layer, query, pan dan lain sebagainya. Yang dimaksud template disini yaitu sebuah file yang berekstensi .phtml. Didalam file template ini mencakup baris-baris kode mapfile dan php.
Membuat Website pada MapServer dan
Penggabungan Database dengan PHP Agar isi dan tampilan website lebih menarik maka diperlukan suatu interface atau antarmuka. Interface merupakan gambar atau image dan segala sesuatu yang tampil pada monitor. Interface berperan sebagai tempat antara program dan pengguna yang saling berinteraksi satu sama lain.
Konsep rancangan yang digunakan dalam pembuatan WebGIS ini menekankan pada beberapa aspek, yaitu:
1. Komunikatif
WebGIS ini memiliki konsep komunikatif yaitu memiliki keterhubungan antara program, isi pesan atau informasi yang ditampilkan, serta pemakai/user.
2. Estetis
Konsep estetis ini berfungsi untuk memberikan suatu keindahan, sehingga lebih menarik minat pengunjung untuk lebih menggali informasi yang ditawarkan dari WebGIS ini.
3. Ekonomis
Konsep ini memperhatikan faktor ekonomis dalam arti ukuran file yang digunakan. Hal tersebut berkaitan erat dengan kecepatan akses yang ada pada WebGIS ini.
Kesimpulan
o Kelebihan dari WebGIS Rumah Sakit ini adalah tersedianya fasilitas radius dengan beberapa category, sehingga lebih memudahkan bagi pengguna untuk mengetahui jarak terdekat dengan tempat yang dituju sesuai dengan category yang ada.
o Web ini di desain semenarik mungkin dengan simbolsimbol (legenda) yang menarik. Setiap layer dipadupadankan dengan warna yang sesuai agar pengguna dapat dengan nyaman melihatnya. Web GIS ini juga dilengkapi dengan profil Kota Jakarta.
o Kekurangan dari WebGIS Rumah Sakit ini adalah masih sedikitnya fasilitas yang disediakan, sehingga informasi yang disampaikan tidak terlalu luas cakupannya.
o Dalam pengembangan selanjutnya, diharapkan WebGIS ini menggunakan data yang lebih lengkap dan lebih akurat agar informasi yang disajikan menjadi lebih baik dan menjadi lebih maksimal lagi.
o Alangkah baiknya jika WebGIS ini menggunakan peta 3 dimensi sehingga tampak jelas objek yang akan ditampilkan, baik bentuk gedung, rute jalan, maupun sarana pendukung menuju tempat tersebut.
Sistem Informasi Geografis Rumah Sakit Berbasis Web
Materi 4
Kebutuhan akan teknologi Jaringan Komputer semakin meningkat. Selain sebagai media penyedia informasi, melalui Internet pula kegiatan komunitas komersial menjadi bagian terbesar, dan terpesat pertumbuhannya serta menembus berbagai batas negara. Bahkan melalui jaringan ini kegiatan pasar di dunia bisa diketahui selama 24 jam. Melalui dunia internet atau disebut juga cyberspace, apapun dapat dilakukan. Segi positif dari dunia maya ini tentu saja menambah trend perkembangan teknologi dunia dengan segala bentuk kreatifitas manusia. Namun dampak negatif pun tidak bisa dihindari. Tatkala pornografi marak di media Internet, masyarakat pun tak bisa berbuat banyak.
Kebutuhan akan teknologi Jaringan Komputer semakin meningkat. Selain sebagai media penyedia informasi, melalui Internet pula kegiatan komunitas komersial menjadi bagian terbesar, dan terpesat pertumbuhannya serta menembus berbagai batas negara. Bahkan melalui jaringan ini kegiatan pasar di dunia bisa diketahui selama 24 jam. Melalui dunia internet atau disebut juga cyberspace, apapun dapat dilakukan. Segi positif dari dunia maya ini tentu saja menambah trend perkembangan teknologi dunia dengan segala bentuk kreatifitas manusia. Namun dampak negatif pun tidak bisa dihindari. Tatkala pornografi marak di media Internet, masyarakat pun tak bisa berbuat banyak.
Seiring
dengan perkembangan teknologi Internet, menyebabkan munculnya kejahatan yang
disebut dengan “CyberCrime” atau kejahatan melalui jaringan Internet. Munculnya
beberapa kasus “CyberCrime” di Indonesia, seperti pencurian kartu kredit,
hacking beberapa situs, menyadap transmisi data orang lain, misalnya email, dan
memanipulasi data dengan cara menyiapkan perintah yang tidak dikehendaki ke
dalam programmer komputer. Sehingga dalam kejahatan komputer dimungkinkan
adanya delik formil dan delik materil. Delik formil adalah perbuatan seseorang
yang memasuki komputer orang lain tanpa ijin, sedangkan delik materil adalah
perbuatan yang menimbulkan akibat kerugian bagi orang lain. Adanya CyberCrime
telah menjadi ancaman stabilitas, sehingga pemerintah sulit mengimbangi teknik
kejahatan yang dilakukan dengan teknologi komputer, khususnya jaringan internet
dan intranet.
Pengertian
Cybercrime
Cybercrime
merupakan bentuk-bentuk kejahatan yang timbul karena pemanfaatan teknologi
internet. Beberapa pendapat mengindentikkan cybercrime dengan computer crime.
The U.S. Department of Justice memberikan pengertien computer crime sebagai:
“…any
illegal act requiring knowledge of computer technology for its perpetration,
investigation, or prosecution”.
Pengertian
tersebut identik dengan yang diberikan Organization of European Community
Development, yang mendefinisikan computer crime sebagai:
“any
illegal, unehtical or unauthorized behavior relating to the automatic
processing and/or the transmission of data”.
Adapun
Andi Hamzah (1989) dalam tulisannya “Aspek-aspek Pidana di Bidang komputer”,
mengartikan kejahatan komputer sebagai:
”Kejahatan
di bidang komputer secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan komputer
secara illegal”.
Dari
beberapa pengertian di atas, secara ringkas dapat dikatakan bahwa cybercrime
dapat didefinisikan sebagai perbuatan melawan hukum yang dilakukan dengan
menggunakan internet yang berbasis pada kecanggihan teknologi komputer dan
telekomunikasi.
Karakteristik
Cybercrime
Selama
ini dalam kejahatan konvensional, dikenal adanya dua jenis kejahatan sebagai
berikut:
1. Kejahatan kerah biru (blue collar crime)
Kejahatan
ini merupakan jenis kejahatan atau tindak kriminal yang dilakukan secara
konvensional seperti misalnya perampokkan, pencurian, pembunuhan dan lain-lain.
2. Kejahatan kerah putih (white collar crime)
Kejahatan
jenis ini terbagi dalam empat kelompok kejahatan, yakni kejahatan korporasi,
kejahatan birokrat, malpraktek, dan kejahatan individu.
Cybercrime
sendiri sebagai kejahatan yang muncul sebagai akibat adanya komunitas dunia
maya di internet, memiliki karakteristik tersendiri yang berbeda dengan kedua
model di atas. Karakteristik unik dari kejahatan di dunia maya tersebut antara
lain menyangkut lima hal berikut:
- Ruang
lingkup kejahatan
- Sifat
kejahatan
- Pelaku
kejahatan
- Modus
Kejahatan
- Jenis
kerugian yang ditimbulkan
- Jenis
Cybercrime
Berdasarkan
jenis aktifitas yang dilakukannya, cybercrime dapat digolongkan menjadi
beberapa jenis sebagai berikut:
a.
Unauthorized Access
Merupakan
kejahatan yang terjadi ketika seseorang memasuki atau menyusup ke dalam suatu
sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin, atau tanpa sepengetahuan
dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Probing dan port
merupakan contoh kejahatan ini.
b.
Illegal Contents
Merupakan
kejahatn yang dilakukan dengan memasukkan data atau informasi ke internet
tentang suatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar
hukum atau menggangu ketertiban umum, contohnya adalah penyebaran pornografi.
c.
Penyebaran virus secara sengaja
Penyebaran
virus pada umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Sering kali orang yang
sistem emailnya terkena virus tidak menyadari hal ini. Virus ini kemudian
dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya.
d.
Data Forgery
Kejahatan
jenis ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting
yang ada di internet. Dokumen-dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau
lembaga yang memiliki situs berbasis web database.
e.
Cyber Espionage, Sabotage, and Extortion
Cyber
Espionage merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk
melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem
jaringan komputer pihak sasaran. Sabotage and Extortion merupakan jenis
kejahatan yang dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran
terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang
terhubung dengan internet.
f.
Cyberstalking
Kejahatan
jenis ini dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan
memanfaatkan komputer, misalnya menggunakan e-mail dan dilakukan
berulang-ulang. Kejahatan tersebut menyerupai teror yang ditujukan kepada
seseorang dengan memanfaatkan media internet. Hal itu bisa terjadi karena
kemudahan dalam membuat email dengan alamat tertentu tanpa harus menyertakan
identitas diri yang sebenarnya.
g.
Carding
Carding
merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang
lain dan digunakan dalam transaksi perdagangan di internet.
h.
Hacking dan Cracker
Istilah
hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari
sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Adapun
mereka yang sering melakukan aksi-aksi perusakan di internet lazimnya disebut
cracker. Boleh dibilang cracker ini sebenarnya adalah hacker yang yang
memanfaatkan kemampuannya untuk hal-hal yang negatif. Aktivitas cracking di
internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik
orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus, hingga pelumpuhan
target sasaran. Tindakan yang terakhir disebut sebagai DoS (Denial Of Service).
Dos attack merupakan serangan yang bertujuan melumpuhkan target (hang, crash)
sehingga tidak dapat memberikan layanan.
i.
Cybersquatting and Typosquatting
Cybersquatting
merupakan kejahatan yang dilakukan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan
orang lain dan kemudian berusaha menjualnya kepada perusahaan tersebut dengan
harga yang lebih mahal. Adapun typosquatting adalah kejahatan dengan membuat
domain plesetan yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain. Nama
tersebut merupakan nama domain saingan perusahaan.
j.
Hijacking
Hijacking
merupakan kejahatan melakukan pembajakan hasil karya orang lain. Yang paling
sering terjadi adalah Software Piracy (pembajakan perangkat lunak).
k.
Cyber Terorism
Suatu
tindakan cybercrime termasuk cyber terorism jika mengancam pemerintah atau
warganegara, termasuk cracking ke situs pemerintah atau militer. Beberapa
contoh kasus Cyber Terorism sebagai berikut :
Ramzi
Yousef, dalang penyerangan pertama ke gedung WTC, diketahui menyimpan detail
serangan dalam file yang di enkripsi di laptopnya.
Osama
Bin Laden diketahui menggunakan steganography untuk komunikasi jaringannya.
Suatu
website yang dinamai Club Hacker Muslim diketahui menuliskan daftar tip untuk
melakukan hacking ke Pentagon.
Seorang
hacker yang menyebut dirinya sebagai DoktorNuker diketahui telah kurang lebih
lima tahun melakukan defacing atau mengubah isi halaman web dengan propaganda
anti-American, anti-Israel dan pro-Bin Laden.
Berdasarkan
Motif Kegiatan
Berdasarkan
motif kegiatan yang dilakukannya, cybercrime dapat digolongkan menjadi dua
jenis sebagai berikut :
1. Cybercrime sebagai tindakan murni kriminal
Kejahatan
yang murni merupakan tindak kriminal merupakan kejahatan yang dilakukan karena
motif kriminalitas. Kejahatan jenis ini biasanya menggunakan internet hanya
sebagai sarana kejahatan. Contoh kejahatan semacam ini adalah Carding, yaitu
pencurian nomor kartu kredit milik orang lain untuk digunakan dalam transaksi
perdagangan di internet. Juga pemanfaatan media internet (webserver, mailing
list) untuk menyebarkan material bajakan. Pengirim e-mail anonim yang berisi
promosi (spamming) juga dapat dimasukkan dalam contoh kejahatan yang
menggunakan internet sebagai sarana. Di beberapa negara maju, pelaku spamming
dapat dituntut dengan tuduhan pelanggaran privasi.
2. Cybercrime sebagai kejahatan ”abu-abu”
Pada
jenis kejahatan di internet yang masuk dalam wilayah ”abu-abu”, cukup sulit
menentukan apakah itu merupakan tindak kriminal atau bukan mengingat motif
kegiatannya terkadang bukan untuk kejahatan. Salah satu contohnya adalah
probing atau portscanning. Ini adalah sebutan untuk semacam tindakan
pengintaian terhadap sistem milik orang lain dengan mengumpulkan informasi
sebanyak-banyaknya dari sistem yang diintai, termasuk sistem operasi yang
digunakan, port-port yang ada, baik yang terbuka maupun tertutup, dan
sebagainya.
Berdasarkan
Sasaran Kejahatan
Sedangkan
berdasarkan sasaran kejahatan, cybercrime dapat dikelompokkan menjadi beberapa
kategori seperti berikut ini :
A.
Cybercrime yang menyerang individu (Against Person)
Jenis
kejahatan ini, sasaran serangannya ditujukan kepada perorangan atau individu
yang memiliki sifat atau kriteria tertentu sesuai tujuan penyerangan tersebut.
Beberapa contoh kejahatan ini antara lain :
- Pornografi
Kegiatan
yang dilakukan dengan membuat, memasang, mendistribusikan, dan menyebarkan
material yang berbau pornografi, cabul, serta mengekspos hal-hal yang tidak
pantas.
- Cyberstalking
Kegiatan
yang dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan
komputer, misalnya dengan menggunakan e-mail yang dilakukan secara
berulang-ulang seperti halnya teror di dunia cyber. Gangguan tersebut bisa saja
berbau seksual, religius, dan lain sebagainya.
- Cyber-Tresspass
Kegiatan
yang dilakukan melanggar area privasi orang lain seperti misalnya Web Hacking.
Breaking ke PC, Probing, Port Scanning dan lain sebagainya.
B.
Cybercrime menyerang hak milik (Againts Property)
Cybercrime
yang dilakukan untuk menggangu atau menyerang hak milik orang lain. Beberapa
contoh kejahatan jenis ini misalnya pengaksesan komputer secara tidak sah
melalui dunia cyber, pemilikan informasi elektronik secara tidak sah/pencurian
informasi, carding, cybersquating, hijacking, data forgery dan segala kegiatan
yang bersifat merugikan hak milik orang lain.
C.
Cybercrime menyerang pemerintah (Againts Government)
Cybercrime
Againts Government dilakukan dengan tujuan khusus penyerangan terhadap
pemerintah. Kegiatan tersebut misalnya cyber terorism sebagai tindakan yang
mengancam pemerintah termasuk juga cracking ke situs resmi pemerintah atau
situs militer.
- Penanggulangan
Cybercrime
Aktivitas
pokok dari cybercrime adalah penyerangan terhadap content, computer system dan
communication system milik orang lain atau umum di dalam cyberspace. Fenomena
cybercrime memang harus diwaspadai karena kejahatan ini agak berbeda dengan
kejahatan lain pada umumnya. Cybercrime dapat dilakukan tanpa mengenal batas
teritorial dan tidak memerlukan interaksi langsung antara pelaku dengan korban
kejahatan. Berikut ini cara penanggulangannya :
1) Mengamankan sistem
Tujuan
yang nyata dari sebuah sistem keamanan adalah mencegah adanya perusakan bagian
dalam sistem karena dimasuki oleh pemakai yang tidak diinginkan. Pengamanan
sistem secara terintegrasi sangat diperlukan untuk meminimalisasikan
kemungkinan perusakan tersebut. Membangun sebuah keamanan sistem harus
merupakan langkah-langkah yang terintegrasi pada keseluruhan subsistemnya,
dengan tujuan dapat mempersempit atau bahkan menutup adanya celah-celah
unauthorized actions yang merugikan. Pengamanan secara personal dapat dilakukan
mulai dari tahap instalasi sistem sampai akhirnya menuju ke tahap pengamanan
fisik dan pengamanan data. Pengaman akan adanya penyerangan sistem melaui
jaringan juga dapat dilakukan dengan melakukan pengamanan FTP, SMTP, Telnet dan
pengamanan Web Server.
2) Penanggulangan Global
The
Organization for Economic Cooperation and Development (OECD) telah membuat
guidelines bagi para pembuat kebijakan yang berhubungan dengan computer-related
crime, dimana pada tahun 1986 OECD telah memublikasikan laporannya yang
berjudul Computer-Related Crime : Analysis of Legal Policy. Menurut OECD,
beberapa langkah penting yang harus dilakukan setiap negara dalam
penanggulangan cybercrime adalah :
melakukan
modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya.
meningkatkan
sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional.
meningkatkan
pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan,
investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cybercrime.
meningkatkan
kesadaran warga negara mengenai masalah cybercrime serta pentingnya mencegah
kejahatan tersebut terjadi.
meningkatkan
kerjasama antarnegara, baik bilateral, regional maupun multilateral, dalam
upaya penanganan cybercrime.
Perlunya
Cyberlaw
Perkembangan
teknologi yang sangat pesat, membutuhkan pengaturan hukum yang berkaitan dengan
pemanfaatan teknologi tersebut. Sayangnya, hingga saat ini banyak negara belum
memiliki perundang-undangan khusus di bidang teknologi informasi, baik dalam
aspek pidana maupun perdatanya.
Permasalahan
yang sering muncul adalah bagaimana menjaring berbagai kejahatan komputer
dikaitkan dengan ketentuan pidana yang berlaku karena ketentuan pidana yang
mengatur tentang kejahatan komputer yang berlaku saat ini masih belum lengkap.
Banyak
kasus yang membuktikan bahwa perangkat hukum di bidang TI masih lemah. Seperti
contoh, masih belum dilakuinya dokumen elektronik secara tegas sebagai alat
bukti oleh KUHP. Hal tersebut dapat dilihat pada UU No8/1981 Pasal 184 ayat 1
bahwa undang-undang ini secara definitif membatasi alat-alat bukti hanya
sebagai keterangan saksi, keterangan ahli, surat, petunjuk, dan keterangan
terdakwa saja. Demikian juga dengan kejahatan pornografi dalam internet,
misalnya KUH Pidana pasal 282 mensyaratkan bahwa unsur pornografi dianggap kejahatan
jika dilakukan di tempat umum.
Hingga
saat ini, di negara kita ternyata belum ada pasal yang bisa digunakan untuk
menjerat penjahat cybercrime. Untuk kasuss carding misalnya, kepolisian baru
bisa menjerat pelaku kejahatan komputer dengan pasal 363 soal pencurian karena
yang dilakukan tersangka memang mencuri data kartu kredit orang lain.
Perlunya
Dukungan Lembaga Khusus
Lembaga-lembaga
khusus, baik milik pemerintah maupun NGO (Non Government Organization),
diperlukan sebagai upaya penanggulangan kejahatan di internet. Amerika Serikat
memiliki komputer Crime and Intellectual Property Section (CCIPS) sebagai
sebuah divisi khusus dari U.S. Departement of Justice. Institusi ini memberikan
informasi tentang cybercrime, melakukan sosialisasi secara intensif kepada
masyarakat, serta melakukan riset-riset khusus dalam penanggulangan cybercrime.
Indonesia sendiri sebenarnya sudah memiliki IDCERT (Indonesia Computer
Emergency Rensponse Team). Unit ini merupakan point of contact bagi orang untuk
melaporkan masalah-masalah keamanan komputer.
Sumber
IT Forensics : IT Audit Trail, Real Time Audit dan IT Forensics
Sumber
IT Forensics : IT Audit Trail, Real Time Audit dan IT Forensics
MODUS-MODUS KEJAHATAN DALAM TEKNOLOGI INFORMASI
Jaringan Wireless
Jaringan wireless adalah jaringan yang mengkoneksikan dua komputer atau
lebih menggunakan sinyal radio, cocok untuk berbagi-pakai file, printer, atau
akses Internet.
- Berbagi sumber file dan memindah-mindahkannya tanpa menggunakan kabel.
- Mudah untuk di-setup dan handal sehingga cocok untuk pemakaian di kantor atau di rumah.
- Produk dari produsen yang berbeda kadang-kadang tidak kompatibel.
- Harganya lebih mahal dibanding menggunakan teknologi ethernet kabel biasa.
Cara Kerja Jaringan Wireless
Agar supaya komputer-komputer yang berada dalam wilayah Jaringan Wireless
bisa sukses dalam mengirim dan menerima data, dari dan ke sesamanya, maka ada
tiga komponen dibutuhkan, yaitu:
Sinyal Radio (Radio Signal).
Format Data (Data Format).
Struktur Jaringan atau Network (Network Structure).
Masing-masing dari ketiga komponen ini berdiri sendiri-sendiri dalam cara
kerja dan fungsinya. Kita mengenal adanya 7 Model Lapisan OSI (Open
System Connection), yaitu:
Physical Layer (Lapisan Fisik)
Data-Link Layer (Lapisan Keterkaitan Data)
Network Layer (Lapisan Jaringan)
Transport Layer (Lapisan Transport)
Session Layer (Lapisan Sesi)
Presentation Layer (Lapisan Presentasi)
Application Layer (Lapisan Aplikasi)
Masing-masing dari ketiga komponen yang telah disebutkan di atas berada
dalam lapisan yang berbeda-beda. Mereka bekerja dan mengontrol lapisan yang
berbeda. Sebagai contoh: Sinyal Radio (komponen pertama), bekerja pada physical
layer, atau lapisan fisik. Lalu Format Data atau Data Format mengendalikan
beberapa lapisan diatasnya. Dan struktur jaringan berfungsi sebagai alat untuk
mengirim dan menerima sinyal radio.
Lebih jelasnya, cara kerja wireless LAN dapat diumpakan seperti cara kerja
modem dalam mengirim dan menerima data, ke dan dari internet. Saat akan
mengirim data, peralatan-peralatan Wireless tadi akan berfungsi sebagai alat
yang mengubah data digital menjadi sinyal radio. Lalu saat menerima, peralatan
tadi berfungsi sebagai alat yang mengubah sinyal radio menjadi data digital
yang bisa dimengerti dan diproses oleh komputer.
Bagaimana sinyal radio dapat diubah menjadi data digital?
Prinsip dasar yang digunakan pada teknologi wireless ini sebenarnya diambil
dari persamaan yang dibuat oleh James Clerk Maxwell di tahun 1964. Dalam
persamaan itu, dengan jelas Maxwell berhasil menunjukkan fakta bahwa, setiap
perubahan yang terjadi dalam medan magnet itu akan menciptakan medan-medan
listrik. Dan sebaliknya, setiap perubahan yang terjadi dalam medan-medan listrik
itu akan menciptaken medan-medan magnet.
Lebih lanjut Maxwell menjelaskan, saat arus listrik (AC atau alternating
current) bergerak melalui kabel atau sarana fisik (konduktor) lainnya, maka,
beberapa bagian dari energinya akan terlepas ke ruang bebas di sekitarnya, lalu
membentuk medan magnet atau alternating magnetic field. Kemudian, medan magnet
yang tercipta dari energy yang terlepas itu akan menciptakan medan listrik di
ruang bebas, yang kemudian akan menciptakan medan magnet lagi, lalu medan listrik
lagi, medan magnet lagi, dan seterusnya, hingga arus listrik yang asli atau
yang pertama terhenti (terputus, red). Bentuk energy yang tercipta dari
perubahan-perubahan ini, disebut dengan radiasi elektromagnetik
(electromagnetic radiation), atau biasa kita kenal sebagai gelombang radio. Itu
artinya, radio dapat di definisikan sebagai radiasi dari energi elektromagnetik
yang terlepas ke udara (ruang bebas). Alat yang menghasilkan gelombang radio
itu biasa dinamakan TRANSMITTER. Lalu alat yang digunakan untuk mendeteksi dan
menangkap gelombang radio yang ada udara itu, biasa dinamakan RECEIVER. Agar
kedua alat ini (transmitter dan receiver) lebih fokus saat mengirim, membuat
pola gelombang, mengarahkan, meningkatkan, dan menangkap sinyal radio, ke dan
dari udara, maka dibantulah dengan alat lain, yaitu ANTENA.
Berkat persamaan dari Maxwell, transmitter, receiver, serta antena, yang
kemudian disatukan dalam semua peralatan wireless LAN itulah, maka komputer
bisa berkomunikasi, mengirim dan menerima data melalui gelombang radio, atau
biasa disebut dengan wireless netwok. Begitu banyak stasiun Radio dengan
frequency yang berbeda-beda agar tidak saling bertabrakan, gelombang radio yang
akan dikirimkan ke udara itu bisa diatur frequencynya. Yaitu dengan cara mengatur
atau memodifikasi arus listrik yang berada pada peralatan pengirim dan penerima
tadi (transmitter, receiver). Dan jarak yang menjadi pemisah antar frequency
dinamakan SPECTRUM. Lalu, bagian terkecil dari spectrum disebut dengan BAND.
Dan untuk mengukur jumlah perulangan dari satu gelombang ke gelombang yang
terjadi dalam hitungan detik, digunakanlah satuan HERTZ (Hz).
Terminal
Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan kabel
langsung atau melalui alat komunikasi. Terminal yang dihubungkan ke komputer
yang letaknya jauh melalui alat komunikasi disebut Remote Job Entry Terminal
(RJE Terminal).
Cara Kerja Terminal
Terminal : peralatan yang mengakses layanan melalui jaringan yang sifatnya
remote atau terpisah melalui sebuah saluran telekomunikasi. Linux memiliki enam
terminal atau konsol ketika berjalan dalam modus teks. Artinya, kita dapat
menjalankan aplikasi atau kegiatan berbeda-beda untuk tiap terminal dan dalam
waktu bersamaan. Untuk berpindah dari satu terminal ke terminal lain, dapat
menekan kombinasi tombol ALT + F1 hingga F6.Terminal ketujuh umumnya digunakan
oleh X Server. Jadi, jika X Server sebelumnya telah aktif dan tidak
dibunuh,kita tinggal menekan tombol ALT + F7 untuk kembali ke tampilan
grafis.Terminal yang disinggung di atas adalah terminal dalam modus
teks.Terminal juga dapat digunakan dalam lingkungan grafis.
Untuk membuka terminal di desktop GNOME milik Edubuntu, klik menu
Applications > Accessories > Terminal pada panel atas.Terminal sepertinya
memang diperuntukkan bagi para profesional. Tetapi ketika kita mengetahui cara
kerja dan manfaatnya, kita akan sering menggantungkan diri pada baris perintah
ini. Kita dapat mengeksekusi program, membuka file, hingga melakukan manajemen
berkas melaluitampilannya yang sederhana. Linux memiliki lebih dari 2000
perintah ketika menjalankan terminal.Kita tidak perlu menghapal semuanya, hanya
beberapa yang kita anggap penting dan sering kita gunakan.Sebuah tips ketika
menggunakan terminal. Kita bisa mengetikkan beberapa huruf awal perintah,
disusul dengan menekan tombol ESC atau TAB sekali atau beberapa kali. Cobalah
untuk memasukkan karakter apada terminal.Disusul menekan ESC atau TAB (Edubuntu
mendukung tombol TAB). Apabila muncul sebuah pertanyaan, ketik y. Sebuah daftar
panjang akan muncul (semua perintah dengan awalan huruf a). Biasanya data
ditampilkan pada komputer pada jarak jauh atau dekat yang disebut dengan
terminal. Fungsi dasarnya adalah untuk berhubungan dengan komputer host.
Terminal juga dikenali dengan beberapa istilah, seperti: CRT – Cathode Ray
Tube, VDT -Video Display Terminal atau display station. Terminal dibagi atas 3
jenis, yaitu :
Terminal dungu (dumb), yaitu terminal yang berfungsi hanya berupaya
menghantar setiap karakter yang dikirimkan ke host dan menampilkan apa saja
yang dikirim oleh host.
Terminal ‘smart’ , yaitu terminal yang berfungsi menghantarkan informasi
tambahan selain apa yang dikirim oleh pemakai seperti kode tertentu untuk
menghindari kesalahan data yang terjadi.
Terminal pintar (intelligent), yaitu terminal yang dapat diprogramkan untuk
membuat fungsi-fungsi tambahan seperti kontrol terhadap penyimpanan ke storage
dan menampilkan lay-out data dari host dengan lebih bagus. Pada saat
terminal/client/terminal/client melakukan proses booting, garis besar proses
yang dijalankan adalah :
Pada saat terminal/client/terminal/client melakukan proses booting, garis
besar proses yang dijalankan adalah:
Mencari alamat ip dari dhcp server.
Mengambil kernel dari tftp server.
Menjalankan sistem file root dari nfs server.
Mengambil program X-server ke dalam memory dan mulai menjalankannya.
Melakukan hubungan dengan xdm server dan user login ke dalam xdm server.
Teknologi Wireless dan Terminal
- Layanan
Informasi
Pengertian Layanan Informasi adalah penyampaian berbagai
informasi kepada sasaran layanan agar individu dapat memanfaatkan informasi
tersebut demi kepentingan hidup dan perkembangannya. Informasi adalah salah
satu aset penting yang sangat berharga bagi kelangsungan hidup suatu
organisasi/bisnis, pertahanan keamanan dan keutuhan negara, kepercayaan publik
atau konsumen, sehingga harus dijaga ketersediaan, ketepatan dan keutuhan
informasinya. Informasi dapat disajikan dalam berbagai format seperti: teks,
gambar, audio, maupun video. Tujuan layanan informasi secara umum adalah agar
terkuasainya informasi tertentu sedangkan secara khusus terkait dengan fungsi
pemahaman (paham terhadap informasi yang diberikan) dan memanfaatkan informasi
dalam penyelesaian masalahnya. Layanan informasi menjadikan individu mandiri
yaitu memahami dan menerima diri dan lingkungan secara positif, objektif dan
dinamis, mampu mengambil keputusan, mampu mengarahkan diri sesuai dengan
kebutuhannya tersebut dan akhirnya dapat mengaktualisasikan dirinya.
- Layanan
Keamanan
Layanan keamanan adalah suatu yang sangat penting untuk
menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudah terhapus atau hilang. Sistem
dari keamanan ini juga membantu untuk mengamankan jaringan tanpa menghalangi
penggunaannya dan menempatkan antisipasi ketika jaringan berhasil ditembus.
Keamanan jaringan disini adalah memberikan peningkatan tertentu untuk jaringan.
Peningkatan keamanan jaringan ini dapat dilakukan terhadap :
Rahasia (Privacy) : Dengan banyak pemakai yang tidak dikenal
pada jaringan menebabkan penyembunyian data yang sensitive menjadi sulit.
Keterpaduan Data (Data Integrity):Karena banyak node dan
pemakai berpotensi untuk mengakses system komputasi, resiko korupsi data adalah
lebih tinggi.
Keaslian (Authenticity): Hal ini sulit untuk memastikan identitas
pemakai pada system remote, akibatnya satu host mungkin tidak mempercayai
keaslian seorang pemakai yang dijalankan oleh host lain.
Convert Channel: Jaringan menawarkan banyak kemungkinan
untuk konstruksi convert channel untuk aliran data, karena begitu banyak data
yang sedang ditransmit guna menyembunyikan pesan.
Definisi Keamanan
Integrity
Mensyaratkan bahwa informasi hanya dapat diubah oleh pihak
yang memiliki wewenang. Pada aspek ini system menjamin data tidak dirubah tanpa
ada ijin pihak yang berwenang, menjaga keakuratan dan keutuhan informasi serta
metode prosesnya untuk menjamin aspek integrity ini.
Confidentiality
Mensyaratkan bahwa informasi (data) hanya bisa diakses oleh
pihak yang memiliki wewenang. pada aspek ini system menjamin kerahasiaan data
atau informasi, memastikan bahwa informasi hanya dapat diakses oleh orang yang
berwenang dan menjamin kerahasiaan data yang dikirim, diterima dan disimpan.
Authentication
Mensyaratkan bahwa pengirim suatu informasi dapat
diidentifikasi dengan benar dan ada jaminan bahwa identitas yang didapat tidak
palsu.
Availability
Mensyaratkan bahwa informasi tersedia untuk pihak yang
memiliki wewenang ketika dibutuhkan. pada aspek ini system menjamin data akan
tersedia saat dibutuhkan, memastikan user yang berhak dapat menggunakan
informasi dan perangkat terkait.
Non-repudiation
Mensyaratkan bahwa baik pengirim maupun penerima informasi
tidak dapat menyangkal pengiriman dan penerimaan pesan. Keamanan informasi
diperoleh dengan mengimplementasi seperangkat alat kontrol yang layak dipakai,
yang dapat berupa kebijakan-kebijakan, struktur-struktur organisasi dan piranti
lunak
Serangan (Gangguan) Terhadap Keamanan Dapat Dikategorikan
Dalam Empat Kategori Utama :
Interruption
Suatu Aset Dari Suatu Sistem Diserang Sehingga Menjadi Tidak
Tersedia Atau Tidak Dapat Dipakai Oleh Yang Berwenang. Contohnya Adalah
Perusakan/Modifikasi Terhadap Piranti Keras Atau Saluran Jaringan.
Interception
Suatu Pihak Yang Tidak Berwenang Mendapatkan Akses Pada
Suatu Aset. Pihak Yang Dimaksud Bisa Berupa Orang, Program, Atau Sistem Yang
Lain. Contohnya Adalah Penyadapan Terhadap Data Dalam Suatu Jaringan.
Modification
Suatu Pihak Yang Tidak Berwenang Dapat Melakukan Perubahan
Terhadap Suatu Aset. Contohnya Adalah Perubahan Nilai Pada File Data,
Modifikasi Program Sehingga Berjalan Dengan Tidak Semestinya, Dan Modifikasi
Pesan Yang Sedang Ditransmisikan Dalam Jaringan.
Fabrication
Suatu Pihak Yang Tidak Berwenang Menyisipkan Objek Palsu Ke
Dalam Sistem. Contohnya Adalah Pengiriman Pesan Palsu Kepada Orang Lain.
- Layanan
Context Aware dan Event-Based Context-awareness
Di dalam ilmu komputer menyatakan bahwa perangkat komputer
memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan
informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat. Gagasan
inilah yang diperkenalkan oleh SCHILIT pada tahun 1994 dengan istilah
context-awareness.Context-awareness adalah kemampuan layanan network untuk
mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari
pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang
sesuai dengan parameter-parameter itu.Beberapa konteks yang dapat digunakan
antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan
kemampuan terminal yang digunakan user. Sebagai contoh: ketika seorang user
sedang mengadakan rapat, maka context-aware mobile phone yang dimiliki user
akan langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan rapat dan akan menolak
seluruh panggilan telepon yang tidak penting. Dan untuk saat ini, konteks
location awareness dan activity recognition yang merupakan bagian dari
context-awareness menjadi pembahasan utama di bidang penelitian ilmu komputer.
Tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut
Albrecht Schmidt, yaitu:
The Acquisition Of Context :Hal ini berkaitan dengan
pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan,
sebagai contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor
lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi
tersebut.
The Abstraction And Understanding Of Context :Pemahaman
terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata,
bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan
kinerja aplikasi, dan bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap
inputan dalam suatu konteks.
Application Behaviour Based On The Recognized Context :
Terakhir, dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami
sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta
bagaimana caranya memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.
Empat Kategori Aplikasi Context-Awareness Menurut Bill N.
Schilit, Norman Adams, Dan Roy Want, Yaitu :
Proximate Selection : Adalah sebuah teknik antarmuka yang
memudahkan pengguna dalam memilih atau melihat lokasi objek (benda atau
manusia) yang berada didekatnya dan mengetahui posisi lokasi dari user itu
sendiri. Ada dua variabel yang berkaitan dengan proximate selection ini, yaitu
locus dan selection, atau tempat dan pilihan.
Automatic Contextual Reconfiguration : Aspek terpenting dari
salah satu contoh kasus sistem context-aware ini adalah bagaimana konteks yang
digunakan membawa perbedaan terhadap konfigurasi sistem dan bagaimana cara
antar setiap komponen berinteraksi. Sebagai contoh, penggunaan virtual
whiteboard sebagai salah satu inovasi automatic reconfiguration yang
menciptakan ilusi pengaksesan virtual objects sebagai layaknya fisik suatu
benda.
Contextual Informations And Commands: Kegiatan manusia bisa
diprediksi dari situasi atau lokasi dimana mereka berada. Sebagai contoh,
ketika berada di dapur, maka kegiatan yang dilakukan pada lokasi tersebut pasti
berkaitan dengan memasak. Hal inilah yang menjadi dasar dari tujuan contextual
information and commands, dimana informasi-informasi tersebut dan perintah yang
akan dilaksanakan disimpan ke dalam sebuah directory tertentu.
Context-Triggered Actions : Cara kerja sistem
context-triggered actions sama layaknya dengan aturan sederhana IF-THEN.
Informasi yang berada pada klausa kondisi akan memacu perintah aksi yang harus
dilakukan. Kategori sistem context-aware ini bisa dikatakan mirip dengan
contextual information and commands, namun perbedaannya terletak pada
aturan-aturan kondisi yang harus jelas dan spesifik untuk memacu aksi yang akan
dilakukan.
- Layanan
Perbaikan Sumber ( Resource Discovery Service)
Layanan telematika yang terakhir adalah layanan perbaikan
sumber. Resource Discovery Service (RDS) adalah sebuah layanan yang berfungsi
untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan. The RDS juga berfungsi dalam
pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan.
Layanan perbaikan sumber yang dimaksud adalah layanan perbaikan dalam sumber
daya manusia (SDM).
SDM telematika adalah orang yang melakukan aktivitas yang
berhubungan dengan telekomunikasi, media, dan informatika sebagai pengelola,
pengembang, pendidik, dan pengguna di lingkungan pemerintah, dunia usaha,
lembaga pendidikan, dan masyarakat pada umunya. Konsep pengembangan sumber daya
manusia di bidang telematika ditujukan untuk meningkatkan kualitas, kuantitas
dan pendayagunaan SDM telematika dengan tujuan untuk mengatasi kesenjangan
digital, kesenjangan informasi dan meningkatkan kemandirian masyarakat dalam
pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi secara efektif dan optimal.
Sasaran utama dalam upaya pengembangan SDM telematika yaitu
sebagai berikut:
Peningkatan kinerja layanan publicyang memberikan akses yang
luas terhadap peningkatan kecerdasan masyarakat, pengembangan demokrasi dan
transparasi sebagai katalisator pembangaunan.
Literasi masyarakat di bidang teknologi telematikayang
terutama ditujukan kepada old generator dan today generation sebagai
peningkatan, dikemukakan oleh TAPSCOTT.
Layanan Telematika
Menurut kamus istilah arsitektur dapat diartikan sebagai struktur desain komputer dan semua rinciannya, seperti sistem sirkuit, chip, bus untuk ekspansi slot, BIOS dan sebagainya. Tiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering dianggap sebagai arsitektur, adalah:
Arsitektur sistem pemrosesan, menentukan standar teknis untuk
hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan
untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang
lengkap. Standar merupakan format, prosedur, dan antar muka, yang menjamin
bahwa perlengkapan dan software dari sekumpulan penyalur akan bekerja sama.
Arsitektur telekomunikasi dan
jaringan, menentukan
kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi
bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga
tergantung dari standar yang berlaku.
Arsitektur data, sejauh ini merupakan yang paling
rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk yang relatif sulit dalam
implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan
penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses
oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.
Dengan kemajuan teknologi
telekomunikasi dan teknologi informasi atau lebih dikenal dikenal dengan
istilah Telematika atau dalam istilah asingnya ICT (Information and
Communication Technology) menawarkan sesuatu yang pada awal perkembangan
komputer sangatlah mahal yaitu mini komputer, workstation dan personal komputer
yang memiliki kemampuan setara mainframe dengan harga yang jauh lebih murah.
Hal itu mendorong munculnya
paradigma baru dalam pemrosesan data yaitu apa yang disebut Distributed
Processing dimana sejumlah komputer mini komputer, workstation atau personal
komputer menangani semua proses yang didistribusikan secara phisik melalui
jalur jaringan komunikasi.
Salah satu bentuk dari distributed
processing adalah arsitektur client-server. MenurutWikipedia, klien-server atau
client-server merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk
kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien dan
pihak server. Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua
bagian yang terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien
dan komponen server. Komponen client juga sering disebut sebagai front-end,
sementara komponen server disebut sebagai back-end. Komponenclient dari
aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan menerima masukan data
dari pengguna. Komponen client tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan
oleh pengguna dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan
mengirimkannya kepada komponen server yang dijalankan di atas mesinserver,
umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki
olehserver. Komponen server akan menerima request dari clinet, dan langsung
memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan tersebut kepada client.
Clientpun menerima informasi hasil pemrosesan data yang dilakukan server dan
menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan aplikasi yang berinteraksi
dengan pengguna.
ARSITEKTUR SISI KLIEN DAN SERVER
Arsitektur itu sendiri terdiri dari
dua jenis, yaitu dari sisi client dan sisi server. Untuk penjelasan pertama
saya akan membahas mengenai arsitektur telematika. Istilah arsitektur mengacu
pada desain sebuah aplikasi, atau dimana komponen yang membentuk suatu sistem ditempatkan
dan bagaimana mereka berkomunikasi. Jadi secara sederhana arsitektur telematika
yaitu sebuah struktur desain yang secara logic dapat meningkatkan hubungan
jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.
Selanjutnya akan dibahas model
arsitektur telematika yang terdiri dari client dan server. Pengertian
client-server merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk
kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak, yiatu pihak
client dan pihak server. 15 tahun sejak diperkenalkan client-server telah
menjadi pilihan dalam arsitektur aplikasi. Client-server diaplikasikan pada
aplikasi mainframe yang sangat besar untuk membagi beban proses loading antara
client dan server. Sebagai dampaknya client-server telah mengubah cara atau
pola pikir kita dalam mendesain dan membangun aplikasi. Dan ini sangat membantu
end-user dalam peng-harapan tentang “the look and feel” dari multiuser
software. Dalam perkembangannya, client-server dikembangkan oleh dominasi
perusahaan-perusahaan software besar yaitu Baan, Informix, Lotus, Microsoft,
Novell, Oracle, PeopleSoft, SAP, Sun, dan Sybase. Perusahaan-perusahaan ini
adalah superstar pada era pertama dimunculkannya konsep client/ server. Saat
ini perusahaanperusahaan ini telah menjadi perusahaan komputer yang stabil dan
besar.
– Asitektur Sisi Client
Arsitektur Client merujuk pada
pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi koneksi HTTP.
JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah
contoh dari sisi klien penyimpanan.
Karakteristik Klien :
· Memulai terlebih dahulu permintaan
ke server.
· Menunggu dan menerima balasan.
· Terhubung ke sejumlah kecil server
pada waktu tertentu.
· Berinteraksi langsung dengan
pengguna akhir, dengan menggunakan GUI.
– Arsitektur Sisi Server
Sebuah eksekusi sisi server adalah
server Web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP itu harus
mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script sisi server khusus tag
tertanam di halaman HTML; tag ini memicu tindakan terjadi atau program untuk
mengeksekusi.
Karakteristik Server:
· Selalu menunggu permintaan dari
salah satu klien.
· Melayani klien permintaan kemudian
menjawab dengan data yang diminta ke klien.
· Sebuah server dapat berkomunikasi
dengan server lain untuk melayani permintaan klien.
· Jenis-jenisya yaitu : web server,
FTP server, database server, E-mail server, file server, print server.
Kebanyakan web layanan ini juga jenis server.
Menurut kamus istilah arsitektur
dapat diartikan sebagai struktur desain komputer dan semua rinciannya, seperti
sistem sirkuit, chip, bus untuk ekspansi slot, BIOS dan sebagainya.
Tiga elemen utama sebuah arsitektur,
masing-masing sering dianggap sebagai arsitektur, adalah:
1. Arsitektur sistem pemrosesan,
menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan
software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan
informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap. Standar merupakan format,
prosedur, dan antar muka, yang menjamin bahwa perlengkapan dan software dari
sekumpulan penyalur akan bekerja sama.
2. Arsitektur telekomunikasi dan
jaringan, menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang
melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi
lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.
3. Arsitektur data, sejauh ini
merupakan yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk
yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk
tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber
informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.
Dengan kemajuan teknologi
telekomunikasi dan teknologi informasi atau lebih dikenal dikenal dengan
istilah Telematika atau dalam istilah asingnya ICT (Information and
Communication Technology) menawarkan sesuatu yang pada awal perkembangan
komputer sangatlah mahal yaitu mini komputer, workstation dan personal komputer
yang memiliki kemampuan setara mainframe dengan harga yang jauh lebih murah.
Hal itu mendorong munculnya
paradigma baru dalam pemrosesan data yaitu apa yang disebut Distributed
Processing dimana sejumlah komputer mini komputer, workstation atau personal
komputer menangani semua proses yang didistribusikan secara phisik melalui
jalur jaringan komunikasi. Salah satu bentuk dari distributed processing adalah
arsitektur client-server. Menurut Wikipedia, klien-server atau client-server
merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara
untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien dan pihak
server. Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian
yang terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan
komponen server.
Komponen client juga sering disebut
sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end.
Komponenclient dari aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan
menerima masukan data dari pengguna. Komponen client tersebut akan menyiapkan
data yang dimasukkan oleh pengguna dengan menggunakan teknologi pemrosesan
tertentu dan mengirimkannya kepada komponen server yang dijalankan di atas
mesin server, umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang
dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima request dari clinet, dan
langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan tersebut kepadaclient.
Client pun menerima informasi hasil pemrosesan data yang dilakukan server dan
menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan aplikasi yang berinteraksi
dengan pengguna.